PROYECTO PLANEACIÓN DEL MODELO EDUCATIVO

PROYECTO PLANEACIÓN DEL MODELO EDUCATIVO

University

7 Qs

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Gamificación

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PROYECTO PLANEACIÓN DEL MODELO EDUCATIVO

PROYECTO PLANEACIÓN DEL MODELO EDUCATIVO

Assessment

Quiz

Education

University

Hard

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Diana Navarro

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7 questions

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1.

MULTIPLE CHOICE QUESTION

10 sec • 1 pt

¿Qué es la pedagogía?

Es la ciencia que estudia los procesos de enseñanza y aprendizaje.

La pedagogía es fundamental para el desarrollo de una sociedad más justa y equitativa.

Es una ciencia social que estudia cómo las personas aprenden y se educan.

Es optimizar el rendimiento intelectual/académico y mejorar el bienestar personal.

Answer explanation

La pedagogía se define como la ciencia que estudia los procesos de enseñanza y aprendizaje, lo que la convierte en la opción correcta. Las otras respuestas, aunque relevantes, no capturan la esencia de la pedagogía.

2.

MULTIPLE SELECT QUESTION

10 sec • 1 pt

¿Qué es el modelo educativo basado en la gamificación?

Dinámicas propias del juego a actividades o entornos no recreativos.

Es una técnica de aprendizaje que usa elementos de los juegos para motivar y comprometer a los usuarios.

El Aprendizaje Basado en Proyectos.

La gamificación se utiliza en la educación, los recursos humanos, el marketing y las empresas.

Answer explanation

El modelo educativo basado en la gamificación utiliza elementos de los juegos para motivar y comprometer a los usuarios, aplicándose en educación, recursos humanos, marketing y empresas.

3.

MULTIPLE CHOICE QUESTION

10 sec • 1 pt

¿Por qué crees que surge la técnica de gamificación?

Fue acuñado en 2002 por el diseñador británico Nick Pelling.

Surgió como una respuesta a la necesidad de hacer más atractivas las experiencias digitales.

Para cambiar las tareas triviales en algo más divertido y atractivo.

Pelling propuso la idea de integrar componentes de juegos en contextos que tradicionalmente

Answer explanation

La gamificación surge para hacer las experiencias digitales más atractivas, motivando a los usuarios a participar y disfrutar de las actividades, lo que se refleja en la opción correcta.

4.

MULTIPLE CHOICE QUESTION

10 sec • 1 pt

¿Cuál el objetivo de gamificación?

Es motivar a las personas para que participen e interactúen.

Aumentar la motivación.

Optimizar el entorno.

Generar nuevos hábitos.

Answer explanation

El objetivo de la gamificación es motivar a las personas para que participen e interactúen, utilizando elementos de juego para fomentar el compromiso y la colaboración.

5.

MULTIPLE CHOICE QUESTION

10 sec • 1 pt

¿Cómo se mide el éxito de una estrategia de gamificación?

Atreves de evaluaciones y resultado.

Retroalimentación cualitativa de los participantes sobre su experiencia.

Puede ser un elemento poderoso en la gamificación porque ayuda a contextualizar las actividades

Mejora la autoestima del estudiante.

Answer explanation

El éxito de una estrategia de gamificación se mide a través de evaluaciones y resultados, ya que estos proporcionan datos cuantitativos que reflejan el impacto de la estrategia en el aprendizaje y la participación.

6.

MULTIPLE CHOICE QUESTION

10 sec • 1 pt

¿Cuáles son los elementos clave de la gamificación?

Mecánica de juego, motivación del usuario, diseño de la experiencia, retroalimentación constante.

Estrategia de ventas, branding, investigación de usuarios

Desarrollo de software, gestión de proyectos, análisis de mercado

Interacción social, análisis de datos, marketing digital

Answer explanation

Los elementos clave de la gamificación incluyen la mecánica de juego, que estructura la interacción; la motivación del usuario, que impulsa la participación; el diseño de la experiencia, que mejora la usabilidad; y la retroalimentación constante, que guía el progreso.

7.

MULTIPLE CHOICE QUESTION

10 sec • 1 pt

¿Dónde se lleva acabo las técnica de gamificación?

En deportes y entretenimiento.

En la agricultura y la pesca.

En la medicina y la salud.

En educación, marketing, desarrollo de productos y formación empresarial.

Answer explanation

La gamificación se aplica en educación, marketing, desarrollo de productos y formación empresarial para motivar y mejorar la participación, utilizando elementos de juego en contextos no lúdicos.