8º ano Agrinho 2025

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8th Grade

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Assessment

Quiz

Instructional Technology

8th Grade

Hard

Created by

ELIANE DE SOUZA FERNANDES

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7 questions

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1.

MULTIPLE CHOICE QUESTION

30 sec • 1 pt

Durante uma aula de programação com Scratch, o professor explicou por que é importante usar comentários. Considerando essa prática, analise as afirmações a seguir, considerando (V) para as verdadeiras e (F) para as falsas.

( ) Os comentários são visíveis apenas para quem lê o código.

( ) Os comentários influenciam diretamente na execução do programa.

( ) Os comentários servem para explicar o que cada parte do código faz.

( ) Os comentários ajudam a manter o projeto mais organizado.

A partir dessa análise, as afirmativas são, respectivamente,

V – F – F – V

V – V –V – F

F – V – F – F

V – F – V – V

2.

MULTIPLE CHOICE QUESTION

30 sec • 1 pt

Pedro e Ana vão criar uma animação com o tema "Cuidar da Água". Antes de começarem a usar o programa, eles precisam planejar o projeto com cuidado. A professora pediu que a dupla pensasse nos elementos principais e entendesse a função de cada um na criação da animação.

Agora, leia as informações das colunas abaixo, relacionando as funções do planejamento com os elementos do projeto.

| Função no Planejamento | Elementos do Projeto |

|--------------|----------------|

| A. Define o lugar onde a história acontece | 1. Personagem principal |

| B. Representa o tema central da narrativa | 2. Cenário |

| C. Realiza as ações no projeto | 3. Objetivo do projeto |

| D. Mostra o que o projeto deseja alcançar | 4. Tema |

A–1, B–3, C–2, D–4

A–2, B–4, C–1, D–3

A–3, B–4, C–1, D–2

A–2, B–3, C–4, D–1

3.

MULTIPLE CHOICE QUESTION

30 sec • 1 pt

Quando programamos, é importante seguir boas práticas que deixam o código mais organizado e fácil de entender, principalmente quando mais pessoas vão trabalhar juntas no projeto.

Sobre boas práticas de programação, analise as seguintes afirmações, considerando (V) para as verdadeiras e (F) para as falsas.

( ) Nomes claros nas variáveis tornam o projeto mais fácil de manter e modificar no futuro.

( ) Um código organizado, com laços e comentários, facilita o trabalho em equipe.

( ) Laços de repetição devem ser evitados, pois deixam o código mais difícil de entender.

( ) Comentários no Scratch podem ser lidos pelos personagens no palco.

A partir dessa análise, as afirmativas são, respectivamente,

F – V – F – F

F – F – V – V

V – F – V – V


V – V – F – V

4.

MULTIPLE CHOICE QUESTION

30 sec • 1 pt

Laura estava criando um código com muitos blocos “se”, e ele ficou confuso. A professora explicou que existem formas diferentes de organizar essas decisões e que os operadores lógicos ajudam a combinar condições, deixando o código mais limpo.

Nesse sentido, leia as informações das colunas abaixo, relacionando a Coluna A com a Coluna B.

Coluna A – EstruturaColuna B – Função no códigoA. se <condição>4. Quando há apenas uma verificação simplesB. se... então... senão1. Quando há dois caminhos possíveisC. <condição1> e <condição2>2. Quando as duas condições precisam ser verdadeirasD. <condição1> ou <condição2>3. Quando basta uma condição ser verdadeira


A–2, B–4, C–1, D–3

A–4, B–1, C–2, D–3


A–1, B–3, C–2, D–4

A–4, B–3, C–1, D–2

5.

MULTIPLE CHOICE QUESTION

30 sec • 1 pt

Quando usamos um site ou um aplicativo, algumas escolhas de design podem deixar tudo mais fácil — ou mais difícil — de usar.

Pensando nisso, analise as afirmações a seguir, considerando (V) para as verdadeiras e (F) para as falsas.

( ) Um layout bem organizado ajuda o usuário a encontrar informações com mais facilidade.

( ) Um projeto com diversas cores diferentes melhora a atenção do usuário e facilita a leitura.

( ) Botões posicionados de forma clara ajudam o usuário a navegar pelo sistema.

( ) Um bom design depende mais da aparência do que da facilidade de uso.

A partir dessa análise, as afirmativas são, respectivamente,


V – V – F – V


F – F – V – F

V – F – F – V

V – F – V – F

6.

MULTIPLE CHOICE QUESTION

30 sec • 1 pt

Durante as aulas, aprendemos sobre boas práticas a serem adotadas durante o desenvolvimento de um projeto digital.

Pensando nisso, para melhorar a usabilidade de um projeto digital, boas práticas envolvem:

Usar botões com mudança de cor, manter o botão “voltar” no mesmo lugar e utilizar textos curtos e objetivos nos menus.

Usar botões com mudança de cor ao passar o mouse, variar sua posição conforme o conteúdo e manter textos curtos nos menus.

Escrever textos curtos nos menus, manter os botões sem efeitos visuais e colocar o botão “voltar” sempre no topo da tela.


Fixar o botão “voltar” em local padrão, escrever frases completas nos menus e manter os botões visíveis mesmo sem efeito visual.

7.

MULTIPLE CHOICE QUESTION

30 sec • 1 pt

Pedro está criando um projeto no Scratch para conscientizar seus amigos e familiares sobre a importância de cuidar da água da chuva. Pensando nisso, a professora pediu que ele organizasse as instruções em cada parte do projeto para ajudar quem for jogar.

Nesse sentido, leia as informações das colunas abaixo, relacionando a Coluna A com a Coluna B.

Coluna A Coluna B

A. Tela inicial 4. Explicar os objetivos do jogo

B. Botão “Como jogar” 3. Mostrar quais teclas ou cliques usar

C. Tela fina 1. Agradecer ou incentivar o jogador

D. Personagem com fala 2. Dar dicas durante o jogo

A – 4, B – 3, C – 1, D – 2

A – 4, B – 2, C – 3, D – 1


A – 3, B – 4, C – 2, D – 1


A – 1, B – 2, C – 4, D – 3