CUESTIONARIO GAMIFICACION

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1.

MULTIPLE CHOICE QUESTION

20 sec • 1 pt

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1.- ¿Cuál de las siguientes opciones define mejor el concepto de gamificación?

a)La aplicación de juegos en contextos no lúdicos.

b) La utilización de elementos y mecánicas de juegos en contextos no lúdicos .

c) La creación de videojuegos con fines educativos

d) La simulación de situaciones reales a través de juegos.

2.

MULTIPLE SELECT QUESTION

20 sec • 1 pt

2.- ¿Cuáles son algunos de los elementos clave de la gamificación?

a) Puntos

b) Niveles

c) Insignias

d) Tablas de clasificación

e) Avatares

3.

MULTIPLE CHOICE QUESTION

20 sec • 1 pt

3.- ¿Cuál de los siguientes NO es un beneficio típico de la gamificación?

a) Aumento de la motivación y el compromiso.

b) Reducción del tiempo de aprendizaje

c) Facilitación del aprendizaje y la retención de información

d) Promoción de la participación y la colaboracion

4.

MULTIPLE SELECT QUESTION

20 sec • 1 pt

4.- ¿En qué contextos se puede aplicar la gamificación?

a) Educación

b) Empresas

c) Salud

d) Marketing

d) Deportes

5.

MULTIPLE CHOICE QUESTION

20 sec • 1 pt

5.- ¿Cuál es la diferencia entre gamificación y aprendizaje basado en juegos?

a) Son lo mismo

b) La gamificación utiliza elementos de juego en contexto no lúdicos, mientras que aprendizaje basado en juegos utiliza juegos como herramienta principal para el aprendizaje.

c) La gamificación es solo para niños y el aprendizaje basado en juegos es para adultos.

6.

MULTIPLE CHOICE QUESTION

20 sec • 1 pt

6.- ¿Qué consideraciones éticas son importantes al diseñar experiencias gamificadas?

a) Asegurarse de que la gamificación sea divertida y entretenida.


b) Evitar la manipulación y la explotación de los participantes.

c) Utilizar la gamificación para controlar el comportamiento de los participantes.

d) No hay consideraciones éticas relevantes

7.

MULTIPLE CHOICE QUESTION

20 sec • 1 pt

7.- ¿Cuál es el objetivo principal de la gamificación?


a) Hacer que las actividades sean más divertidas.

b) Aumentar la motivación, el compromiso y el aprendizaje.

c) Competir con los videojuegos.

d) Reemplazar los métodos de enseñanza tradicionales.

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