Educación Persuasiva

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1.

MULTIPLE CHOICE QUESTION

20 sec • 1 pt

¿Cuál es uno de los principios clave de la persuasión digital?

Anonimato

Reciprocidad

Pasividad

Desconexión

2.

MULTIPLE CHOICE QUESTION

20 sec • 1 pt

¿Cuál de las siguientes opciones NO es una característica de la educación basada en la persuasión digital?

Uso de tecnologías digitales para mejorar la experiencia educativa

Enfoque en el aprendizaje pasivo

Fomento de la creatividad e innovación en el proceso educativo

Aprendizaje activo y participativo

3.

MULTIPLE CHOICE QUESTION

20 sec • 1 pt

¿Qué teoría explica cómo los usuarios aceptan y utilizan una tecnología en función de su facilidad de uso y utilidad percibida?

Modelo de Captación de Usuarios

Teoría de la Gamificación

Modelo de Persuasión de Petty y Cacioppo

Teoría de la Aceptación de Tecnología (TAM)

4.

MULTIPLE CHOICE QUESTION

20 sec • 1 pt

¿Cuál de los siguientes es un mecanismo que utiliza la persuasión digital en el aprendizaje?

Eliminación de retroalimentación inmediata

Reducción de la interacción del usuario

Personalización y gamificación

Aprendizaje basado en memorización sin incentivos

5.

MULTIPLE CHOICE QUESTION

20 sec • 1 pt

Según la teoría de Petty y Cacioppo, ¿cuál es la diferencia entre la ruta central y la ruta periférica de persuasión?

La ruta central está basada en emociones, mientras que la periférica en hechos científicos

La ruta periférica solo se usa en educación, mientras que la central se usa en marketing

Ambas rutas requieren el mismo nivel de procesamiento cognitivo

La ruta central implica un procesamiento profundo de la información, mientras que la periférica es más superficial

6.

FILL IN THE BLANK QUESTION

20 sec • 1 pt

La captología estudia el impacto de la tecnología de la información en la sociedad y sus orígenes se remontan a la década de ________, cuando se comenzaron a utilizar dispositivos electrónicos para procesar información.

7.

FILL IN THE BLANK QUESTION

20 sec • 1 pt

Uno de los elementos clave del diseño persuasivo en plataformas educativas es la ________, que permite adaptar las experiencias de aprendizaje a las necesidades y preferencias del usuario.

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