Kuis Desain Aplikasi

Kuis Desain Aplikasi

12th Grade

20 Qs

quiz-placeholder

Similar activities

Ulangan Harian 1 Pemeliharaan Berkala

Ulangan Harian 1 Pemeliharaan Berkala

12th Grade

20 Qs

Quiz Persyaratan Kerja di Kapal Penangkap Ikan

Quiz Persyaratan Kerja di Kapal Penangkap Ikan

10th Grade - University

25 Qs

Ujian Diagnostik GKT Melaka

Ujian Diagnostik GKT Melaka

9th Grade - University

22 Qs

Quiz Pengenalan Smart Relay

Quiz Pengenalan Smart Relay

12th Grade - University

15 Qs

Kelangkaan

Kelangkaan

9th Grade - University

20 Qs

Quiz Karburator Sepeda Motor

Quiz Karburator Sepeda Motor

12th Grade

20 Qs

SUMATIF TENGAH SEMESTER CAD

SUMATIF TENGAH SEMESTER CAD

12th Grade

20 Qs

MEKANISME KATUP PADA SEPEDA MOTOR

MEKANISME KATUP PADA SEPEDA MOTOR

12th Grade

20 Qs

Kuis Desain Aplikasi

Kuis Desain Aplikasi

Assessment

Quiz

Engineering

12th Grade

Medium

Created by

Doni fatah

Used 1+ times

FREE Resource

20 questions

Show all answers

1.

MULTIPLE CHOICE QUESTION

30 sec • 1 pt

Seorang desainer aplikasi sedang mengembangkan aplikasi belanja online. Dia ingin memastikan pengguna merasa nyaman saat menggunakan aplikasi dan mampu membatalkan transaksi dengan mudah. Apa yang sebaiknya dia lakukan untuk mencapai tujuan ini?

Menyembunyikan tombol pembatalan agar tidak mengganggu tampilan.

Menyediakan opsi pembatalan yang jelas dan mudah diakses setelah setiap transaksi.

Membuat pembatalan transaksi menjadi proses yang rumit untuk menghindari kesalahan.

Meningkatkan jumlah langkah yang dibutuhkan untuk menyelesaikan transaksi.

2.

MULTIPLE CHOICE QUESTION

30 sec • 1 pt

Dalam merancang antarmuka pengguna, desainer memutuskan untuk menggunakan ikon keranjang belanja untuk menggambarkan produk-produk yang akan dibeli. Mengapa penggunaan ikon ini penting dalam konteks persepsi pengguna?

Ikon keranjang belanja tidak memberikan informasi tambahan.

Pengguna sudah familiar dengan ikon tersebut, sehingga memudahkan pengenalan.

Ikon akan mempersulit pengguna dalam memahami fungsi aplikasi.

Ikon keranjang belanja hanya relevan untuk aplikasi makanan.

3.

MULTIPLE CHOICE QUESTION

30 sec • 1 pt

Seorang pengguna mengalami kesulitan mengingat langkah-langkah untuk menyelesaikan suatu tugas dalam aplikasi. Apa yang bisa dilakukan desainer untuk membantu pengguna tersebut?

Mengurangi jumlah informasi yang disajikan pada setiap langkah.

Menyediakan petunjuk atau tutorial yang jelas untuk setiap langkah.

Memperbanyak elemen visual yang tidak relevan untuk menarik perhatian.

Menyembunyikan informasi penting agar pengguna lebih fokus.

4.

MULTIPLE CHOICE QUESTION

30 sec • 1 pt

Dalam sebuah proyek, tim menggunakan diagram untuk menjelaskan proses kerja kepada anggota baru. Mengapa penggunaan diagram dapat meningkatkan pemahaman?

Diagram tidak memerlukan penjelasan lebih lanjut.

Diagram membantu dalam mengurangi beban ingatan dan memvisualisasikan informasi.

Diagram hanya akan membingungkan anggota baru.

Diagram menghilangkan kebutuhan untuk berkolaborasi.

5.

MULTIPLE CHOICE QUESTION

30 sec • 1 pt

Seorang pengembang aplikasi ingin mengimplementasikan fitur shortcut untuk pengguna berpengalaman. Apa yang perlu dipertimbangkan agar fitur ini efektif?

Mengabaikan umpan balik pengguna berpengalaman.

Memastikan fitur shortcut tidak mengganggu pengguna baru.

Menyembunyikan fitur shortcut agar tidak mengalihkan perhatian.

Meningkatkan kompleksitas penggunaan fitur shortcut.

6.

MULTIPLE CHOICE QUESTION

30 sec • 1 pt

Seorang pengguna yang terbiasa multitasking merasa kesulitan saat menggunakan aplikasi baru yang memerlukan fokus penuh. Apa solusi yang dapat diterapkan untuk meningkatkan pengalaman pengguna tersebut?

Menambahkan lebih banyak fungsi dalam satu layar.

Mengurangi distraksi dengan menyederhanakan antarmuka dan menyediakan opsi pengalihan yang jelas.

Mengharuskan pengguna untuk menyelesaikan satu tugas sebelum melanjutkan ke yang lain.

Menyediakan instruksi yang sangat kompleks.

7.

MULTIPLE CHOICE QUESTION

30 sec • 1 pt

Seorang desainer ingin memahami bagaimana pengguna memahami interaksi dalam aplikasi. Apa yang sebaiknya dilakukan untuk menilai mental model pengguna?

Mengabaikan umpan balik pengguna dan fokus pada teori desain.

Melakukan survei untuk mengumpulkan pendapat pengguna tentang pengalaman mereka.

Menganggap semua pengguna memiliki mental model yang sama.

Create a free account and access millions of resources

Create resources

Host any resource

Get auto-graded reports

Google

Continue with Google

Email

Continue with Email

Classlink

Continue with Classlink

Clever

Continue with Clever

or continue with

Microsoft

Microsoft

Apple

Apple

Others

Others

By signing up, you agree to our Terms of Service & Privacy Policy

Already have an account?