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10 questions

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1.

MULTIPLE CHOICE QUESTION

30 sec • 1 pt

¿Qué elementos se utilizan en la gamificación para crear situaciones idóneas de aprendizaje?

A) Mecánicas, dinámicas y componentes.

B) Juegos de video, tareas escritas y exámenes.

C) Libros de texto, hojas de actividades y pruebas tradicionales.

D) Equipos deportivos, competencias y premios.

2.

MULTIPLE CHOICE QUESTION

30 sec • 1 pt

¿Qué neurotransmisor se conoce como el "neurotransmisor del placer" y está relacionado con la motivación en la gamificación?

A) Serotonina

B) Dopamina

C) Oxitocina

D) Adrenalina

3.

MULTIPLE CHOICE QUESTION

30 sec • 1 pt

¿Qué es la gamificación en un contexto educativo?

A) El uso de juegos de video para enseñar materias específicas.

B) La incorporación de elementos y principios de diseño de juegos en entornos educativos para mejorar la motivación y el compromiso de los estudiantes.

C) La creación de juegos físicos para mejorar la condición física de los estudiantes.

D) La implementación de exámenes en formato de juego.

4.

MULTIPLE CHOICE QUESTION

30 sec • 1 pt

¿Cuál es una ventaja clave de la gamificación en el aula?

A) Aumenta el tiempo dedicado a tareas repetitivas.

B) Reduce la necesidad de interacción entre estudiantes.

C) Mejora la participación y el compromiso de los estudiantes.

D) Elimina la necesidad de evaluaciones formales.

5.

MULTIPLE CHOICE QUESTION

30 sec • 1 pt

¿Cuál es el objetivo principal de la gamificación en el ámbito educativo?

A) Mejorar la competencia deportiva de los estudiantes.

B) Incrementar la cantidad de exámenes realizados.

C) Aumentar la motivación y el compromiso de los estudiantes.

D) Reducir el tiempo dedicado a actividades lúdicas.

6.

MULTIPLE CHOICE QUESTION

30 sec • 1 pt

¿Qué papel juegan las recompensas en la gamificación?

A) No tienen impacto en la participación de los estudiantes.

B) Son clave para motivar a los estudiantes y reforzar comportamientos deseados.

C) Generan competencia negativa entre los estudiantes.

D) Deben ser eliminadas para fomentar la autonomía.

7.

MULTIPLE CHOICE QUESTION

30 sec • 1 pt

¿Cómo puede la gamificación mejorar la retención de conocimientos en los estudiantes?

A) Aumentando la cantidad de lecturas obligatorias.

B) Proporcionando feedback constante y recompensas por logros.

C) Reduciendo la interacción social en el aula.

D) Eliminando la diversión de las actividades educativas.

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