¿Qué sabemos sobre la gamificación?
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Jessica Vlasica
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1.
MULTIPLE CHOICE QUESTION
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¿Qué es la gamificación en el diseño instruccional?
El uso de elementos de diseño gráfico en el proceso de aprendizaje.
La implementación de tecnología avanzada en el diseño de cursos.
La aplicación de métodos tradicionales de enseñanza en el diseño instruccional.
El uso de elementos y mecánicas de juego para motivar y comprometer a los estudiantes en el proceso de aprendizaje.
2.
MULTIPLE CHOICE QUESTION
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Menciona al menos tres elementos clave de la gamificación en el diseño instruccional.
Aprendizaje colaborativo, interactividad, personalización
Preguntas abiertas, lecturas extensas, evaluaciones tradicionales
Narrativa, retroalimentación, competencia
Color, música, animaciones
3.
MULTIPLE CHOICE QUESTION
30 sec • 1 pt
¿Cuáles son los beneficios de incorporar la gamificación en el diseño instruccional?
Disminuir la motivación y el compromiso de los estudiantes
No tiene ningún impacto en la participación de los estudiantes
Aumentar la retención de conocimientos pero disminuir la participación de los estudiantes
Aumentar la motivación, el compromiso y la participación de los estudiantes, así como mejorar la retención de conocimientos.
4.
MULTIPLE CHOICE QUESTION
30 sec • 1 pt
¿Qué diferencias existen entre la gamificación y el juego en el contexto educativo?
La gamificación utiliza elementos de juego para motivar y comprometer a los estudiantes, mientras que el juego en el contexto educativo se refiere al uso de actividades lúdicas con propósitos educativos específicos.
La gamificación no tiene ningún beneficio en el contexto educativo
La gamificación y el juego en el contexto educativo son términos intercambiables
La gamificación se refiere a la competencia entre estudiantes, mientras que el juego en el contexto educativo se enfoca en la colaboración
5.
MULTIPLE CHOICE QUESTION
30 sec • 1 pt
Describe un ejemplo de cómo se puede aplicar la gamificación en el diseño instruccional.
Asignando tareas aburridas y repetitivas
Ignorando las preferencias y habilidades de los estudiantes
No ofreciendo ningún tipo de incentivo o recompensa
Utilizando puntos, niveles y recompensas para motivar a los estudiantes
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