Avaliação de Pensamento Computacional | 8º Anos

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MARCELO BUSSOLA

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1.

MULTIPLE CHOICE QUESTION

2 mins • 5 pts

Vimos na aula como carregar imagens para nosso projeto. Analise as afirmações e selecione a verdadeira referente as imagens:

O Scratch permite a inclusão de imagens (plano de fundo, atores fantasias) de sua biblioteca, desenhar uma nova imagem ou carregar a partir do nosso computador.

O Scratch não permite desenhar imagens (plano de fundo, atores fantasias) e apenas carregar imagens de sua biblioteca e a partir do nosso computador.

O Scratch só permite a inclusão de imagens (plano de fundo, atores fantasias e atores) presente em sua biblioteca, deixando restrito o uso de imagens a partir do nosso computador.

2.

MULTIPLE CHOICE QUESTION

2 mins • 5 pts

Media Image

No nosso ator bola ao receber a mensagem chutar, em Movimentos incluímos o código: Caso os valores para X = 5 e Y = 170 sejam estes, como na imagem abaixo, é correto afirmar que:

O chute faria com que a bola fosse para o centro do gol, e seria gol.

O chute faria com que a bola fosse acima da trave.

O chute faria com que a bola fosse para o canto direito.

O chute faria com que a bola fosse para o canto esquerdo.

3.

MULTIPLE SELECT QUESTION

2 mins • 5 pts

Analisando o código do nosso ator bola, assinale as alternativas corretas. (2)

Quanto maior o valor do Y, mais a bola vai para o lado direito.

Todo deslize possui o valor de Y = 50, indicando que todos os chutes terão a mesma altura.

O deslize por 1 seg move a bola de sua posição atual até os valores x e y em 1 segundo.

Este trecho de código sempre é executado assim que o jogo ligar.

4.

MULTIPLE CHOICE QUESTION

2 mins • 5 pts

Media Image

O código abaixo está presente no ator goleiro. Sabendo disso, marque a alternativa que melhor descreve o que o trecho de código abaixo faz:

Sempre é executado quando nosso jogo ligar, fazendo o ator goleiro deslizar na posição x de maneira aleatória na posição y = 50.

Sempre é executado quando receber a mensagem chutar, e faz com que nosso goleiro fique parado no centro do gol, já que a posição y = 50.

Sempre é executado quando recebe a mensagem chutar, fazendo o ator goleiro deslizar na posição x de maneira aleatória e na posição y = 50.

Sempre é executado quando receber a mensagem chutar, fazendo o ator deslizar na posição item aleatório com posição y = 50 .

5.

MULTIPLE SELECT QUESTION

45 sec • 5 pts

Media Image

Manoel, ao terminar a aula 3, onde fazemos a Alura andar somente no caminho e não atravessar as paredes, percebeu algo de errado e decidiu compartilhar uma imagem do seu código no fórum da Alura Start. Analisando o código do Manoel, podemos afirmar que: (2)

O erro do Manoel está quando recebe mover personagem.

A solução do projeto do Manoel, seria alterar o local do envio da mensagem mover personagem da condição se para a senão.

O erro do Manoel foi tentar mover a Alura sempre que estiver tocando na cor da parede do labirinto.

6.

MULTIPLE CHOICE QUESTION

2 mins • 5 pts

Media Image

Abaixo, temos o código encontrado no nosso ator bola:

Observe a imagem ao lado.

Sempre que nosso jogo ligasse, a bola já iria para o gol, e em seguida nosso jogo desligaria sem dar a chance do jogador apertar a tecla espaço para a jogadora chutar, trocar de fantasia e o goleiro tentar defender.

Continuaria funcionando como antes sem nenhuma alteração, onde decidimos a posição do chute com as setas e apertamos a tecla espaço para nossa jogadora chutar e o goleiro de maneira aleatória tentasse defender de maneira aleatória.

Sempre que nosso jogo ligasse, a bola já iria para o gol, e quando a tecla espaço fosse pressionada, nossa jogadora trocaria de fantasia e nosso goleiro escolheria a posição de forma aleatória para tentar defender.

7.

MULTIPLE CHOICE QUESTION

2 mins • 5 pts

Media Image

Estamos construindo o jogo de modo que a bola consiga alcançar todos os limites da trave, nossa intenção é criar a possibilidade de que a bola possa entrar no gol por diferentes posições. Para isso, vamos criar uma lista de posições no eixo Y, em relação ao chão. Queremos saber e guardar a posição no eixo Y quando a bola estiver no limite superior da trave, em uma altura média e na posição do chute rasteiro. Cada uma dessas posições da bola estão ilustradas a seguir. Como é possível localizar a posição da bola no eixo Y, quando ela estiver em uma dessas posições?

Não é possível visualizar a posição de um ator no eixo Y, apenas no eixo X.

Podemos localizar essa informação nos blocos de movimento. Conforme movimentamos um ator, suas posições são alteradas nos valores dos blocos de “Vá para eixo X e Y”.

Para visualizar a posição do ator no eixo Y, precisamos construir uma sequência de blocos com uma verificação.

Para saber a posição de um ator em um eixo, é preciso recarregá-lo declarando a posição específica.

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