Evaluacion de Modulo I "Recursos Educativos Digitales"

Evaluacion de Modulo I "Recursos Educativos Digitales"

Professional Development

8 Qs

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Evaluacion de Modulo I "Recursos Educativos Digitales"

Evaluacion de Modulo I "Recursos Educativos Digitales"

Assessment

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Instructional Technology

Professional Development

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Esmeralda de Medrano

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8 questions

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1.

MULTIPLE CHOICE QUESTION

30 sec • 5 pts

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1. ¿Que es un recurso educativo digital?

a) cualquier elemento que esté en formato digital y que se pueda visualizar y almacenar en un dispositivo electrónico y consultado de manera directa o por acceso a la red.

b)  computadora

c) Un modelo para memorizar los contenidos

2.

MULTIPLE CHOICE QUESTION

30 sec • 5 pts

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1. ¿El objetivo de utilizar los recursos digitales en la educación es de carácter?

a) Informativo

b) educativo

c) distracción

3.

MULTIPLE CHOICE QUESTION

30 sec • 5 pts

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1. ¿ Cuál de los siguientes ejemplos son recursos digitales?

a) Estuche de geometría

a) Pizarras y escritorios

a)  vídeos, podcast de audio, pdfs, presentaciones, libros digitales, simulaciones, juegos, información en  páginas web, redes sociales, etc.

4.

MULTIPLE CHOICE QUESTION

30 sec • 5 pts

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1. ¿ Uno de los aspectos positivos de los recursos digitales es que permiten conocer usando distintas preferencias de aprendizaje (textos,imágenes,audios,vídeos,?

Falso

Verdadero

5.

MULTIPLE CHOICE QUESTION

30 sec • 5 pts

1. ¿Cuál de las siguientes apartados son características de  recursos digitales ?

a) Accesible, portable, flexible   y duradero

b) Monótono y cerrado

c)  Educativo e informativo

6.

MULTIPLE CHOICE QUESTION

30 sec • 5 pts

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1. ¿ Cuando hablamos de la característica de accesibilidad se refiere a  garantizar que el recurso pueda ser utilizado, visualizado por la mayor cantidad de personas incluyendo personas con discapacidad y personas sin recursos tecnológicos ?

Falso

Verdadero

7.

MULTIPLE CHOICE QUESTION

30 sec • 5 pts

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1. ¿ La gamificación es una técnica de aprendizaje que traslada la mecánica de los juegos al ámbito educativo-profesional con el fin de conseguir mejores resultados y  sirve para absorber conocimientos?

Verdadero

Falso

8.

MULTIPLE CHOICE QUESTION

30 sec • 5 pts

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1.  Algunos ejemplos de herramientas o aplicaciones para implementar la gamificación son:

a) Prezi, Padlet, Slideshare, Powtoon.

b) Kahoot, Quizlet, educaplay, duolingo, minecraft

c) moodle, google classroom, drive.