La Gamificación en la Educación

La Gamificación en la Educación

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Andres Giraldo

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9 questions

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1.

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¿Qué es la gamificación?

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La gamificación es el uso de mecánicas y dinámicas propias de los juegos en contextos que no son juegos, con el fin de aumentar la motivación, el compromiso y la participación de los estudiantes.

2.

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¿Cuáles son algunas ventajas de la gamificación para el aprendizaje?

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1. Motivación: Aumenta el interés y la participación de los estudiantes. 2. Retroalimentación inmediata: Mejora la comprensión. 3. Desarrollo de habilidades: Fomenta la resolución de problemas y la creatividad. 4. Aprendizaje significativo: Relaciona contenidos con experiencias prácticas. 5. Autonomía: El estudiante asume un papel activo.

3.

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¿Cuál es el rol del docente en un entorno gamificado?

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El docente actúa como guía, diseñador y facilitador, creando experiencias de aprendizaje basadas en misiones, motivando al grupo y evaluando el progreso de manera continua.

4.

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¿Cómo cambia el rol del estudiante en un entorno gamificado?

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El estudiante se convierte en un protagonista activo, participando en misiones y colaborando con compañeros, aprendiendo de los errores y desarrollando competencias.

5.

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¿Cuáles son los pasos para implementar la gamificación en el aula?

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1. Definir objetivos de aprendizaje. 2. Determinar competencias a fortalecer. 3. Seleccionar temática del juego. 4. Diseñar mecánicas de juego. 5. Elegir herramientas digitales. 6. Integrar actividades al currículo. 7. Evaluar y ajustar.

6.

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¿Cómo se evalúa en la gamificación?

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La evaluación se centra en el progreso, la participación y la adquisición de competencias, utilizando evaluación formativa, sumativa, autoevaluación y coevaluación.

7.

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¿Qué ejemplos de gamificación se pueden aplicar en Ciencias Naturales?

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1. 'Misión planeta tierra': retos sobre ecosistemas. 2. Juegos de rol científicos. 3. Quiz interactivos en línea. 4. Retos experimentales.

8.

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¿Cuál es la conclusión sobre la gamificación en la educación?

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La gamificación conecta el aprendizaje con la emoción y el juego, motivando a los estudiantes y fortaleciendo habilidades cognitivas, sociales y emocionales.

9.

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¿Quiénes son algunos autores mencionados en las referencias sobre gamificación?

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1. Deterding et al. (2011) 2. Werbach y Hunter (2012) 3. Marín-Díaz y Reche (2021) 4. Zichermann y Cunningham (2011) 5. Ministerio de Educación Nacional de Colombia (2020).