Simulaciones y Fluidos - Parcial 2

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1.

MULTIPLE CHOICE QUESTION

30 sec • 1 pt

¿Qué compañía desarrolló la tecnología TressFX para simular cabello en videojuegos?

Nvidia

Intel

AMD

Microsoft

2.

MULTIPLE CHOICE QUESTION

30 sec • 1 pt

Antes de TressFX, ¿cómo se representaba el cabello en los videojuegos?

Con polígonos sueltos

Mediante bloques texturizados

Con mapas normales

Con partículas

3.

MULTIPLE CHOICE QUESTION

30 sec • 1 pt

¿Qué universidades desarrollaron un método avanzado de renderizado de cabello en tiempo real en 2013?

Harvard y Stanford

Princeton y del Sur de California

MIT y Berkeley

Cambridge y Oxford

4.

MULTIPLE CHOICE QUESTION

30 sec • 1 pt

¿Cuál fue el problema principal de los antiguos simuladores de cabello?

No consideraban la luz ambiente

El movimiento era demasiado realista

Ignoraban la oclusión del cabello

Los colores eran inestables

5.

MULTIPLE CHOICE QUESTION

30 sec • 1 pt

En simulación física, ¿qué tipo de dinámica es más utilizada en videojuegos?

Cuerpos blandos

Campos magnéticos

Cuerpo rígido

Ondas

6.

MULTIPLE CHOICE QUESTION

30 sec • 1 pt

Según Newton, si no se aplica fuerza sobre un objeto:

Cambiará su dirección

Su velocidad no cambiará

Se detendrá

Aumentará su aceleración

7.

MULTIPLE CHOICE QUESTION

30 sec • 1 pt

¿Cuál es el propósito principal de la simulación de multitudes?

Reducir polígonos en render

Crear fondos estáticos

Reproducir el comportamiento colectivo de grupos humanos o agentes

Aumentar la tasa de fotogramas

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