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Authored by Laura Goncalves

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1.

MULTIPLE CHOICE QUESTION

1 min • 1 pt

No ensino odontológico, a principal diferença entre gamificação e serious games está em:

O uso de tecnologia digital obrigatória apenas na gamificação.

A função principal da gamificação ser o entretenimento e do serious game ser a educação.

A gamificação utilizar elementos de jogos em contextos não lúdicos, enquanto serious games são jogos completos criados para fins educacionais.

O serious game priorizar competição, enquanto a gamificação prioriza colaboração.

2.

MULTIPLE CHOICE QUESTION

1 min • 1 pt

Qual exemplo representa uma aplicação de gamificação que integra teoria e prática clínica em Odontologia?

Treinamento em realidade virtual com marcador físico para anestesia local.

Quizzes gamificados com ranking de pontos e feedback imediato em ergonomia e biossegurança.

Atlas anatômico virtual com possibilidade de excluir cortes anatômicos para estudo individual.

Simulador móvel com três modos (estudo, simulação 3D e realidade aumentada).

3.

MULTIPLE CHOICE QUESTION

1 min • 1 pt

Qual das alternativas melhor descreve a vantagem pedagógica dos serious games em cursos de Odontologia?

Possibilitam aprendizado ativo e prático em ambiente seguro, reduzindo riscos ao paciente durante a fase de treinamento.

Garantem desempenho idêntico entre todos os alunos, independentemente do nível prévio de conhecimento.

Substituem completamente a experiência clínica, tornando desnecessário o contato com pacientes reais.

Estimulam apenas a memorização de conceitos, sem impacto no desenvolvimento de habilidades práticas.

4.

MULTIPLE CHOICE QUESTION

1 min • 1 pt

Na formação odontológica, qual seria o uso mais adequado da gamificação e dos serious games quando pensados de forma complementar?

Substituir completamente aulas presenciais por simuladores digitais.

Utilizar gamificação para engajar e estruturar o processo de aprendizagem, e serious games para consolidar habilidades práticas em ambiente seguro.

Empregar serious games apenas para motivar os alunos com recompensas externas, e gamificação para treinar habilidades clínicas.

Usar gamificação exclusivamente em disciplinas teóricas e serious games apenas em atividades laboratoriais.

5.

MULTIPLE SELECT QUESTION

1 min • 1 pt

Se a vida acadêmica fosse um serious game, qual fase final seria a mais desafiadora?

Defender a tese no prazo, enquanto todas as análises das amostras coletadas dão errado, o Wi-Fi cai e o orientador envia comentários de última hora

Encontrar o arquivo final que você jurava ter salvo em nuvem, pen drive e HD externo

Corrigir comentários do orientador pela quinta vez e ainda não entender nada

Explicar para a família que “não, não é só estudar, é pesquisa de verdade”

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