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3TDS - Programação Backend - 1002

Authored by JOAO MONTEIRO

Information Technology (IT)

12th Grade

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3TDS - Programação Backend - 1002
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10 questions

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1.

MULTIPLE CHOICE QUESTION

30 sec • 1 pt

O que é uma classe em programação orientada a objetos?

Um tipo de dado primitivo.

Um molde ou estrutura que define atributos e métodos para criar objetos.

Um valor armazenado em uma variável.

Um tipo de função matemática.

2.

MULTIPLE CHOICE QUESTION

30 sec • 1 pt

Qual das alternativas abaixo melhor define um objeto em OOP?

Um algoritmo de ordenação.

Uma instância de uma classe, contendo valores específicos para seus atributos.

Um tipo de dado abstrato.

Um método estático.

3.

MULTIPLE CHOICE QUESTION

30 sec • 1 pt

O que é herança em orientação a objetos?

O processo de ocultar dados sensíveis.

O mecanismo pelo qual uma classe pode adquirir propriedades e métodos de outra classe.

A capacidade de um objeto assumir várias formas.

A definição de métodos com o mesmo nome em diferentes classes.

4.

MULTIPLE CHOICE QUESTION

30 sec • 1 pt

Qual é o principal benefício do uso da herança?

Reduzir o número de variáveis globais.

Reutilizar código e facilitar a manutenção.

Aumentar a complexidade do código.

Impedir a criação de novos objetos.

5.

MULTIPLE CHOICE QUESTION

30 sec • 1 pt

O que é polimorfismo em OOP?

A capacidade de uma função retornar múltiplos valores.

A habilidade de um objeto responder de diferentes formas a uma mesma mensagem ou método.

O processo de criar subclasses.

O uso de variáveis privadas.

6.

MULTIPLE CHOICE QUESTION

30 sec • 1 pt

Qual das opções abaixo exemplifica o polimorfismo?

Duas classes diferentes implementando um método chamado desenhar(), cada uma com seu próprio comportamento.

Uma classe herdando atributos de outra.

Um método acessando um atributo privado.

Um objeto sendo criado a partir de uma classe.

7.

MULTIPLE CHOICE QUESTION

30 sec • 1 pt

O que é encapsulamento em orientação a objetos?

O processo de dividir um programa em funções.

O ato de esconder os detalhes internos de um objeto e expor apenas o necessário.

A criação de múltiplas instâncias de uma classe.

A definição de métodos abstratos.

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