
IAEDS - RAT 3
Authored by Raúl Sanjinés
Education
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10 questions
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1.
DRAG AND DROP QUESTION
1 min • 5 pts
El modelo de aula (a) permite que el estudiante adquiera (b) accediendo a conferencias, apuntes y cuestionarios a través de (c) , y los consolide en actividades (d) con la guía del (e) .
2.
CATEGORIZE QUESTION
3 mins • 5 pts
Organiza los siguientes mecanismos de EVALUACIÓN:
Groups:
(a) Aula tradicional
,
(b) Aula invertida
,
(c) Casos de estudio
Exposición
Test de preparación previa
Evaluación de pares
Tarea para la casa
Conceptos y procedimientos
Estrategia de resolución
Examen escrito
Prácticas en aula
Trabajo en equipo
3.
MULTIPLE CHOICE QUESTION
30 sec • 1 pt
¿Qué es el aprendizaje mediante casos de estudio?
Una estrategia de enseñanza que desarrolla habilidades cognitivas de alto nivel
Un método de evaluación utilizado en la educación superior
Un enfoque pedagógico basado en la transmisión de conocimientos por parte del profesor
Una técnica de estudio utilizada por los estudiantes
4.
MULTIPLE CHOICE QUESTION
30 sec • 3 pts
En el diseño instruccional de estudios de caso, ¿qué elemento debe estar claramente definido para garantizar su coherencia pedagógica?
La duración exacta de la actividad
La biografía del personaje principal
Los objetivos de aprendizaje asociados al caso
El contexto internacional del caso
5.
MULTIPLE CHOICE QUESTION
30 sec • 1 pt
¿Qué factor puede potenciar la motivación del estudiante en una actividad basada en estudios de caso?
La evaluación numérica inmediata
La conexión del caso con experiencias reales o profesionales
La ausencia de conflicto en la narrativa
La entrega obligatoria del caso como tarea final
6.
MULTIPLE CHOICE QUESTION
30 sec • 1 pt
¿Qué rol tiene el docente en una estrategia de gamificación efectiva?
Actuar como supervisor externo del juego
Implementar juegos sin considerar la evaluación de desempeño
Diseñar el entorno, establecer reglas y guiar la retroalimentación
Reducir su interacción para fomentar autonomía
7.
HOTSPOT QUESTION
1 min • 5 pts
Marca todos los elementos de la gamificación que permiten enganchar y motivar a los estudiantes en su proceso de aprendizaje
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