Gamefikasi dalam pembelajaran sastra dan kurikulum merdeka

Gamefikasi dalam pembelajaran sastra dan kurikulum merdeka

4th Grade

20 Qs

quiz-placeholder

Similar activities

Tema 6 Menuju Masyarakat Sejahtera

Tema 6 Menuju Masyarakat Sejahtera

6th Grade

20 Qs

UH1 BHS INDONESIA

UH1 BHS INDONESIA

6th Grade

20 Qs

Soal Harian Kelas 6

Soal Harian Kelas 6

6th Grade

20 Qs

02. Tes Materi  - Pengantar PBJP

02. Tes Materi - Pengantar PBJP

University

15 Qs

PRAMUKA ASPAR

PRAMUKA ASPAR

9th - 10th Grade

25 Qs

UK GEOGRAFI PENERBANGAN DOMESTIK

UK GEOGRAFI PENERBANGAN DOMESTIK

11th Grade

20 Qs

Teka teki bm

Teka teki bm

4th - 6th Grade

20 Qs

SUMATIF PLBJ BAB 5 (NAMA JALAN dan KAMPUNG JAKARTA)

SUMATIF PLBJ BAB 5 (NAMA JALAN dan KAMPUNG JAKARTA)

6th Grade

20 Qs

Gamefikasi dalam pembelajaran sastra dan kurikulum merdeka

Gamefikasi dalam pembelajaran sastra dan kurikulum merdeka

Assessment

Quiz

Education

4th Grade

Hard

Created by

faisal fuadi

FREE Resource

AI

Enhance your content

Add similar questions
Adjust reading levels
Convert to real-world scenario
Translate activity
More...

20 questions

Show all answers

1.

MULTIPLE CHOICE QUESTION

30 sec • 1 pt

Pendekatan yang memanfaatkan teknologi digital berbasis internet untuk menyampaikan materi dan penilaian merupakan penjelasan dari....

Pembelajaran gamifikasi

Kurikulum merdeka

Pembelajaran e-learning*

Pembelajaran sastra

2.

MULTIPLE CHOICE QUESTION

30 sec • 1 pt

Berikut ini yang termasuk dalam manfaat Pembelajaran e-learning adalah.....

Kemandirian belajar

Peningkatan kualitas pembelajaran*

Membantu akses dan stabilitas jaringan

Metode pembelajaran yang inovatif

3.

MULTIPLE CHOICE QUESTION

30 sec • 1 pt

Berikut ini yang termasuk dalam tantangan yang di hadapi dalam meningkatkan literasi siswa adalah.....

Sumber belajar yang beragam

Personalisasi pembelajaran

Evaluasi berbasis teknologi

Keterlibatan siswa yang rendah*

4.

MULTIPLE CHOICE QUESTION

30 sec • 1 pt

Salah satu manfaat e-learning dalam pembelajaran sastra adalah...

Meningkatkan kualitas pembelajaran*

Mengurangi jumlah tugas yang diberikan

Menghapus kebutuhan akan guru

Menurunkan minat siswa terhadap sastra

5.

MULTIPLE CHOICE QUESTION

30 sec • 1 pt

Gamefikasi dapat meningkatkan kreativitas siswa dalam...

Menghafal isi buku teks

Menulis dan mengapresiasi karya sastra*

Menghindari tugas yang sulit

Mengurangi jumlah waktu

6.

MULTIPLE CHOICE QUESTION

30 sec • 1 pt

Elemen utama dalam gamifikasi mencakup...

Tantangan, poin, dan hadiah*

Tugas tertulis yang lebih banyak

Pengurangan waktu belajar

Hanya teori tanpa praktik

7.

MULTIPLE CHOICE QUESTION

30 sec • 1 pt

E-learning dalam pembelajaran sastra dapat meningkatkan...

Ketergantungan siswa pada guru

Kemandirian belajar siswa*

Penghapusan pembelajaran sastra

Keterbatasan akses terhadap teknologi

Create a free account and access millions of resources

Create resources

Host any resource

Get auto-graded reports

Google

Continue with Google

Email

Continue with Email

Classlink

Continue with Classlink

Clever

Continue with Clever

or continue with

Microsoft

Microsoft

Apple

Apple

Others

Others

By signing up, you agree to our Terms of Service & Privacy Policy

Already have an account?