PAS INFORMATIKA KELAS 8

PAS INFORMATIKA KELAS 8

41 Qs

quiz-placeholder

Similar activities

Latihan soal TO IPS

Latihan soal TO IPS

KG - University

40 Qs

PAS GAZAL XI ATU PETELUR

PAS GAZAL XI ATU PETELUR

11th Grade

40 Qs

SOAL KELAS V

SOAL KELAS V

KG - University

41 Qs

alat pelindung diri

alat pelindung diri

9th - 12th Grade

40 Qs

PENILAIAN AKHIR SEMESTER PJOK 9

PENILAIAN AKHIR SEMESTER PJOK 9

KG - University

43 Qs

SOAL UJIAN SEKOLAH (US) B. INDO

SOAL UJIAN SEKOLAH (US) B. INDO

6th Grade

40 Qs

PAS SBDP KLS6

PAS SBDP KLS6

KG - University

41 Qs

Soal PTS PKWU  Kelas X2 dan X3

Soal PTS PKWU Kelas X2 dan X3

10th Grade

36 Qs

PAS INFORMATIKA KELAS 8

PAS INFORMATIKA KELAS 8

Assessment

Quiz

others

Hard

Created by

Siti Alfiah

FREE Resource

41 questions

Show all answers

1.

OPEN ENDED QUESTION

30 sec • Ungraded

NAMA :

Evaluate responses using AI:

OFF

2.

MULTIPLE CHOICE QUESTION

30 sec • 1 pt

1. Benda yang memiliki bentuk geometri dan dapat dibagi-bagi dengan cara yang tidak biasa. Berikut ini adalah pengertian dari..
a. Scratch
b. Fractal
c. Algoritma
d. Lingkaran

3.

MULTIPLE CHOICE QUESTION

30 sec • 1 pt

2. Untuk proses menggambar sebuah pola fractal aplikasi apa yang harus di gunakan …
a. Scratch
b. Fractal
c. Algoritma
d. Lingkaran

4.

MULTIPLE CHOICE QUESTION

30 sec • 1 pt

3. Berikut adalah variabel atau parameter yang berhubungan dengan rumus menghitung panjang busur juring, kecuali…
a. Luas lingkaran
b. Keliling lingkaran
c. Jari-jari lingkaran
d. Sudut juring

5.

MULTIPLE CHOICE QUESTION

30 sec • 1 pt

4. Untuk menggambar sebuah pola fractal langkah ke tiga yang harus dilakukan adalah…
a. Jalankan scratch
b. Tambahkan blok perintah untuk mengatur.
c. Tambahkan blok perintah untuk mengangkat pen yang digunakan untuk menggambar.
d. Tambahkan blok perintah untuk mengatur warna pen

6.

MULTIPLE CHOICE QUESTION

30 sec • 1 pt

5. Untuk mengambar sebuah pola fractal langkah ke lima yang harus dilakukan adalah..
a. Jalankan Scratch dan buat proyek yang baru
b. Tambahkan blok perintah untuk memulai program
c. Tambahkan blok perintah untuk mengatur arah gerak sprite menjadi 90 derajat
d. Selanjutnya, kita menggambar segitiga yang dimulai di titik (-120, -75). Tambahkan perintah untuk menempatkan sprite di titik tersebut.

7.

MULTIPLE CHOICE QUESTION

30 sec • 1 pt

6. Untuk menggambar sebuah pola lingkaran dan juring maka langkah yang harus di jalankan pada aplikasi scratch adalah jalankan Scratch dan buat proyek. Selanjutnya untuk langkah yang ke dua adalah..
a. Tambahkan blok program untuk menempatkan posisi sprite di titik pusat stage
b. Pada blok Variabel, tambahkan variabel-variabel untuk jari-jari ®, sudut juring (Ɵ), luas keliling (L), keliling lingkaran (k), luas juring, dan panjang busur
c. Tambahkan blok perintah untuk memulai program
d. Tambahkan blok perintah untuk mengatur arah gerak sprite menjadi 90 derajat

Create a free account and access millions of resources

Create resources
Host any resource
Get auto-graded reports
or continue with
Microsoft
Apple
Others
By signing up, you agree to our Terms of Service & Privacy Policy
Already have an account?