¿Qué es un patrón de diseño?

Prueba

Quiz
•
Engineering
•
7th Grade
•
Hard
Jose Enriquez
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5 questions
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1.
MULTIPLE CHOICE QUESTION
20 sec • 1 pt
Un patrón de diseño es una solución general y
algunas veces reutilizable a un problema
común en el desarrollo de software
Un patrón de diseño es una solución Especifica
y poco reutilizable a un problema común en el
desarrollo de software.
Un patrón de diseño es una solución general y
reutilizable a un problema común en el
desarrollo de software.
Un patrón de diseño es una solución especifica
y reutilizable a un problema común en el
desarrollo de software.
2.
MULTIPLE CHOICE QUESTION
20 sec • 1 pt
¿Qué es un anti patrón de diseño?
Son soluciones a problemas comunes que,
aunque en un primer momento pueden parecer
efectivas, resultan ser ineficaces,
contraproducentes o incluso destructivas en el
largo plazo.
Son soluciones a problemas específicos que,
aunque en un primer momento pueden parecer
efectivas, resultan mas eficaces a largo plazo.
Son soluciones a desarrollos comunes que,
aunque en un primer momento pueden parecer
no efectivas, resultan ser eficaces a largo plazo.
Son soluciones a problemas comunes que,
aunque en un primer momento pueden parecer
apreciables y resultan ser eficaces, y tambien
constructivas en el largo plazo.
3.
MULTIPLE CHOICE QUESTION
20 sec • 1 pt
¿Qué significan las siglas GRASP?
General Relationship Assignment System
Principles
General Responsibility Assignment Software
Patterns
Global Responsibility Allocation Software
Patterns
General Responsibility Assignment Software
Principles
4.
MULTIPLE CHOICE QUESTION
20 sec • 1 pt
¿Cuál es el objetivo principal de los patrones GRASP?
Mejorar la asignación de responsabilidades en
clases y objetos para sistemas más
mantenibles y extensibles.
Crear sistemas con interfaces atractivas.
Diseñar bases de datos optimizadas.
Establecer guías para programar aplicaciones
web.
5.
MULTIPLE CHOICE QUESTION
20 sec • 1 pt
¿Por qué es importante el patrón Low Coupling en el diseño de sistemas?
Porque promueve una alta cantidad de
dependencias entre clases.
Porque simplifica las interfaces gráficas de
usuario.
Porque reduce el impacto de los cambios en
una clase sobre otras, facilitando la
extensibilidad y el mantenimiento.
Porque elimina la necesidad de clases
auxiliares.
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