Se liga 9ºs anos

Quiz
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Instructional Technology
•
9th Grade
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Hard
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30 questions
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1.
MULTIPLE CHOICE QUESTION
30 sec • 1 pt
Na aula aprendemos algumas técnicas de pesquisa e a importância da confiança nas informações que estamos coletando. Sobre a pesquisa:
É impossível verificar as fontes de uma informação na internet.
Podemos buscar em qualquer site, afinal se foi publicado na internet é confiável e passou por um longo processo de validação.
É muito importante verificar qual o site estamos visitando e pensar criticamente se é um site confiável e conhecido.
Devemos sempre buscar apenas textos.
2.
MULTIPLE CHOICE QUESTION
30 sec • 1 pt
Aprendemos a receber uma resposta do usuário e validá-la. Para isso, por que é preferível validar a resposta do usuário com números (1 para verdadeiro, 2 para falso) do que letras e palavras?
Ainda que seja possível utilizar letras e palavras, corremos o risco de interpretar como errada uma resposta certa por erros de digitação ou pela diferença entre letras minúsculas e maiúsculas. Utilizar números evita esses problemas.
O Scratch não permite salvar letras e palavras em uma variável.
O usuário pode ficar entediado de ter que digitar palavras nas respostas, então devemos evitá-las.
Independentemente se forem números, letras ou palavras, não há impacto algum na nossa aplicação.
3.
MULTIPLE CHOICE QUESTION
30 sec • 1 pt
Na aula inserimos mais duas perguntas no Quiz sem ter que reescrever todo nosso código. Sobre o recurso “duplicar códigos” é correto afirmar…
Devemos evitar duplicar códigos pois uma vez duplicado o bloco não pode ser alterado.
Devemos duplicar códigos sempre que possível pois uma vez duplicados não temos que fazer mais nada com eles.
Devemos evitar duplicar códigos pois alguns detalhes do código podem passar despercebidos.
Devemos duplicar códigos sempre que possível para ganhar tempo e evitar erros, sendo essa uma boa prática da programação.
4.
MULTIPLE CHOICE QUESTION
30 sec • 1 pt
Aprendemos a construir nossos próprios blocos para evitar a repetição desnecessária de código e facilitar a leitura dos blocos programados. Sobre estes blocos, é correto afirmar…
Cada bloco criado pode receber até 1 parâmetro.
Ao criar os parâmetros de um bloco é importante nomeá-los com algo que faça sentido para o código. Desta forma, podemos identificar a informação com facilidade.
Ao criar um bloco novo, não podemos ter variações de uma mesma informação. Ou seja, o valor de um parâmetro, por exemplo, deverá ser sempre o mesmo.
Criar novos blocos não é uma boa prática, portanto, devemos utilizar somente os blocos já existentes no Scratch.
5.
MULTIPLE CHOICE QUESTION
30 sec • 1 pt
Nesta aula, aprendemos a compartilhar o nosso projeto. Sobre essa etapa de criação, é correto afirmar….
Sempre que quisermos alterar o código criado é fundamental fazer uma cópia do projeto e alterar essa cópia.
Podemos sempre alterar o código do nosso projeto. Não precisamos nos preocupar com compartilhar links novos pois o mesmo link sempre vale para versão mais recente de código.
Ao compartilhar o projeto, disponibilizamos apenas a tela jogável e a programação fica inacessível para outras pessoas.
Ao compartilhar um projeto, se quisermos alterar algo será necessário compartilhar um link novo com a versão alterada.
6.
MULTIPLE CHOICE QUESTION
30 sec • 1 pt
Vamos criar um jogo de basquete no Scratch!
Neste jogo, teremos um sprite (ator) jogador de basquete que vai arremessar a bola na cesta quando a bola for clicada.
Qual bloco de evento do Scratch deve ser o primeiro a ser utilizado para programar essa ação?
quando este ator for clicado
quando a bandeira verde ser clicada
quando o ruído for acima de 10
quando a tecla [espaço] for pressionada
7.
MULTIPLE CHOICE QUESTION
30 sec • 1 pt
Jackeline está desenvolvendo um jogo de corrida e quer que o personagem se mova aleatoriamente em uma velocidade de 2 passos pela tela. Para alcançar esse objetivo, ela criou o código a seguir:
Agora, o objetivo é calcular a distância total percorrida. Selecione a alternativa resolve este problema:
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