PROVA 9º ANO

PROVA 9º ANO

9th Grade

18 Qs

quiz-placeholder

Similar activities

Mermãs Digitais - Encerramento

Mermãs Digitais - Encerramento

9th - 12th Grade

15 Qs

P. Computacional I (PROVA 1)

P. Computacional I (PROVA 1)

1st Grade - University

20 Qs

AVALIAÇÃO ORDENANDO LISTAS

AVALIAÇÃO ORDENANDO LISTAS

9th Grade

15 Qs

Kit de Robótica - Identificação e Teste dos Componentes

Kit de Robótica - Identificação e Teste dos Componentes

9th Grade

15 Qs

Páginas Web

Páginas Web

7th - 9th Grade

20 Qs

20/04 Pensamento Computacional  8° e 9° anos

20/04 Pensamento Computacional 8° e 9° anos

9th Grade

20 Qs

Jogos Eletrônicos

Jogos Eletrônicos

1st - 12th Grade

15 Qs

AV1/R1 1TEC_IP_Introdução à Programação - Aula 01 a 06

AV1/R1 1TEC_IP_Introdução à Programação - Aula 01 a 06

1st Grade - University

15 Qs

PROVA 9º ANO

PROVA 9º ANO

Assessment

Quiz

Computers

9th Grade

Hard

Created by

STANLLEY LEANDRO

Used 2+ times

FREE Resource

18 questions

Show all answers

1.

MULTIPLE CHOICE QUESTION

3 mins • 1 pt

1. Vamos criar um jogo de basquete no Scratch! Neste jogo, teremos um sprite (ator) jogador de basquete que vai arremessar a bola na cesta quando a bola for clicada. Qual bloco de evento do Scratch deve ser o primeiro a ser utilizado para programar essa ação?

a) Quando este ator for clicado

b) Quando a bandeira verde for clicada

c) Quando o ruído for acima de 10

d) Quando a tecla [espaço] for pressionada

2.

MULTIPLE CHOICE QUESTION

3 mins • 1 pt

2. Jade criou um jogo de basquete e compartilhou o projeto para que a gente possa jogar. No código, ela percebeu que o tempo da animação entre a virada da carta e a exibição dos detalhes da carta do oponente está muito rápido. Observando o jogo desenvolvido por Jade, qual parte do código ela precisa alterar?

a) Vá para [minha carta]

b) Transmita [inicia rodada]

c) Se <([nº da fantasia] de [carta do oponente]) = (1)> então transmita [vira a carta]

d) Mude [tempo] para (3)

3.

MULTIPLE CHOICE QUESTION

3 mins • 1 pt

3. No jogo de Gustavo, o personagem principal tem um inventário onde pode armazenar itens que encontra durante sua aventura. Ele decide usar uma lista para representar esse inventário, sendo que cada item vai ter uma posição na lista. Gustavo quer permitir ao personagem pegar um item e adicioná-lo ao seu inventário. Qual das opções a seguir é a maneira mais apropriada para representar esse comportamento?

a) Adicionar um bloco "apague [item] de [lista de inventário]"

b) Adicionar um bloco "adicionar [item] à [lista de inventário]"

c) Adicionar um bloco "insira (item) na posição (1) de [lista de inventário]"

d) Adicionar um bloco "substitua o item (1) de [lista de inventário] por (item)"

4.

MULTIPLE CHOICE QUESTION

3 mins • 1 pt

4. Nesta aula aprendemos algumas técnicas de pesquisa e a importância da confiança nas informações que estamos coletando. Sobre a pesquisa:

a) É impossível verificar as fontes de uma informação na internet.

b) Podemos buscar em qualquer site, afinal se foi publicado na internet é confiável e passou por um longo processo de validação.

c) É muito importante verificar qual o site estamos visitando e pensar criticamente se é um site confiável e conhecido.

d) Devemos sempre buscar apenas textos.

5.

MULTIPLE CHOICE QUESTION

3 mins • 1 pt

5. Nesta aula, aprendemos a receber uma resposta do usuário e validá-la. Para isso, por que é preferível validar a resposta do usuário com números (1 para verdadeiro, 2 para falso) do que letras e palavras?


a) Ainda que seja possível utilizar letras e palavras, corremos o risco de interpretar como errada uma resposta certa por erros de digitação ou pela diferença entre letras minúsculas e maiúsculas. Utilizar números evita esses problemas.

b) O Scratch não permite salvar letras e palavras em uma variável.

c) O usuário pode ficar entediado de ter que digitar palavras nas respostas, então devemos evitá-las.

d) Independentemente se forem números, letras ou palavras, não há impacto algum na nossa aplicação.

6.

MULTIPLE CHOICE QUESTION

3 mins • 1 pt

6. Nesta aula inserimos mais duas perguntas no Quiz sem ter que reescrever todo nosso código. Sobre o recurso “duplicar códigos” é correto afirmar…

a) Devemos evitar duplicar códigos pois uma vez duplicado o bloco não pode ser alterado.

b) Devemos duplicar códigos sempre que possível pois uma vez duplicados não temos que fazer mais nada com eles.

c) Devemos evitar duplicar códigos pois alguns detalhes do código podem passar despercebidos.

d) Devemos duplicar códigos sempre que possível para ganhar tempo e evitar erros, sendo essa uma boa prática da programação.

7.

MULTIPLE CHOICE QUESTION

3 mins • 1 pt

7. Nesta aula, aprendemos a construir nossos próprios blocos para evitar a repetição desnecessária de código e facilitar a leitura dos blocos programados. Sobre estes blocos, é correto afirmar…

a) Cada bloco criado pode receber até 1 parâmetro.

b) Ao criar os parâmetros de um bloco é importante nomeá-los com algo que faça sentido para o código. Desta forma, podemos identificar a informação com facilidade.

c) Ao criar um bloco novo, não podemos ter variações de uma mesma informação. Ou seja, o valor de um parâmetro, por exemplo, deverá ser sempre o mesmo.

d) Criar novos blocos não é uma boa prática, portanto, devemos utilizar somente os blocos já existentes no Scratch.

Create a free account and access millions of resources

Create resources
Host any resource
Get auto-graded reports
or continue with
Microsoft
Apple
Others
By signing up, you agree to our Terms of Service & Privacy Policy
Already have an account?