Recuperação II (valor: 6,0).

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Mathematics
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9th Grade
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Easy
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10 questions
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1.
MULTIPLE CHOICE QUESTION
1 min • 1 pt
André está trabalhando em um projeto para desenvolver um robô inteligente
que narrará o resultado de uma competição de natação com três competidores.
Qual das opções a seguir melhor descreve o que André precisa para criar uma
narrativa legal e adequada ao esporte?
Criar uma história fictícia sem levar em conta os resultados reais de uma
competição de natação.
Compreender o que deve ser incluído na narração, para garantir que faça
sentido dentro do contexto esportivo.
Focar na parte visual do projeto do robô, adicionando as fantasias e os blocos
de aparência para que tudo funcione bem.
2.
DROPDOWN QUESTION
1 min • 1 pt
Para definir a narrativa do projeto, podemos escrevê-la em um (a) no
Scratch. Com a história já criada, podemos adicionar uma personagem
no cenário, também chamada de (b) . Por fim, essa personagem pode
trocar de (c) , para que seja exibida de diferentes maneiras.
Agora, ordene todos os blocos a seguir para completar as lacunas do texto.
3.
MULTIPLE CHOICE QUESTION
1 min • 1 pt
Laiz está construindo um projeto no Scratch e precisa da sua ajuda para achar
os blocos que:
1. Definem a execução de todo o código.
2. Configuram visualmente os textos no cenário.
3. Guardam e manipulam as informações importantes do seu projeto.
Identifique onde Laiz pode achar os blocos responsáveis por cada uma dessas
funcionalidades, respectivamente:
Controle, Operadores e Variáveis.
Sensores, Aparência e Controle.
Eventos, Aparência e Variáveis.
Eventos, Operadores e Controle.
4.
MULTIPLE CHOICE QUESTION
1 min • 1 pt
Anderson desenvolveu um jogo chamado “Números da Sorte” para o amigo
secreto da escola. No jogo, ele sorteia números de 1 a 10, sendo que cada
número corresponde a um presente. Entretanto, durante o amigo secreto, o
jogo estava sorteando apenas os números 1 e 2. Considerando essa situação,
o que Anderson deveria ter feito antes de iniciar o sorteio?
Deveria ter adicionado mais presentes à lista para corresponder aos
números sorteados.
Deveria ter ajustado a faixa de números sorteados para incluir apenas os
números desejados.
Deveria ter testado o código para verificar se todos os números estavam
sendo sorteados corretamente.
5.
REORDER QUESTION
1 min • 1 pt
Vanessa está programando um jogo de curiosidades sobre a era dos
dinossauros. A curiosidade consiste em citar o nome de um dinossauro e uma
característica que o destacava dos demais. Para isso, no código, ela precisa:
• Obter as informações de nome e característica.
• Armazenar o nome e a característica em uma variável.
Ordene todos os blocos para incluir esse processo na ordem correta e sem
nenhum erro.
pergunte “Qual é esse dinossauro”?
quando a bandeira verde for clicada
pergunte “Qual é a característica desse dinossauro?”
mude dinossauro para resposta
mude características para resposta
6.
MULTIPLE CHOICE QUESTION
1 min • 1 pt
Felipe está desenvolvendo um jogo em que os jogadores acumulam pontos
ao responderem as perguntas corretamente. Ele quer criar uma regra que, se
o jogador atingir 100 pontos, uma mensagem de vitória será exibida. Qual é a
melhor forma de implementar essa regra no Scratch?
Utilizando um bloco para perguntar ao jogador quantos pontos ele tem e,
em seguida, exibindo a mensagem de vitória se a resposta for 100.
Implementando um bloco de condicional que verifique se o número de
pontos do jogador é igual a 100 e, se verdadeiro, que exiba a mensagem
de vitória.
Configurando um som para ser reproduzido automaticamente a cada 100
pontos alcançados, indicando a vitória, sem o uso de condicionais.
7.
MULTIPLE CHOICE QUESTION
1 min • 1 pt
Na aula, aprendemos sobre o conceito de aleatoriedade e a aplicamos
no projeto para gerar variações de uma mesma frase. Diante desse
conhecimento, escolha a alternativa que responde, respectivamente,
às seguintes questões: qual elemento é frequentemente utilizado para
introduzir a aleatoriedade? De que forma as estruturas condicionais são
utilizadas para a aleatoriedade? Por que a aleatoriedade é considerada uma
ferramenta útil na programação?
Estruturas de repetição; são utilizadas para criar loops; é uma ferramenta
essencial para tornar o código mais longo.
Números aleatórios; são usadas para tomar decisões baseadas em valores
aleatórios; é importante na criação de comportamentos variados e dinâmicos.
Comandos de entrada; são aplicadas para ordenar listas; é uma ferramenta
fundamental para tornar o código mais previsível.
Funções de ordenação; são utilizadas para definir variáveis; é muito útil em
simplificar a lógica do programa.
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