Postest Gamifikasi - Tanoto Foundation

Postest Gamifikasi - Tanoto Foundation

Professional Development

10 Qs

quiz-placeholder

Similar activities

Re-Design EWS Code Blue RSUDCi

Re-Design EWS Code Blue RSUDCi

Professional Development

15 Qs

Forum Kabag Kanwil 1

Forum Kabag Kanwil 1

Professional Development

15 Qs

Pengetahuan Dasar PMR

Pengetahuan Dasar PMR

Professional Development

11 Qs

Kuis Bermutu - Panca Sradha

Kuis Bermutu - Panca Sradha

Professional Development

12 Qs

Quis BPJS

Quis BPJS

Professional Development

15 Qs

Kuis Tentang Quizizz

Kuis Tentang Quizizz

Professional Development

10 Qs

POST TEST IHT APP 2020 (DESEMBER)

POST TEST IHT APP 2020 (DESEMBER)

Professional Development

10 Qs

PIC Pengelolaan Kinerja 2025

PIC Pengelolaan Kinerja 2025

Professional Development

10 Qs

Postest Gamifikasi - Tanoto Foundation

Postest Gamifikasi - Tanoto Foundation

Assessment

Quiz

Other

Professional Development

Medium

Created by

viadya tololiu

Used 1+ times

FREE Resource

AI

Enhance your content

Add similar questions
Adjust reading levels
Convert to real-world scenario
Translate activity
More...

10 questions

Show all answers

1.

MULTIPLE CHOICE QUESTION

30 sec • 1 pt

Pendekatan belajar sambil bermain di usia SD menjadi pendekatan yang paling efektif,menyenangkan dan sesuai untuk jenjang SD.

Benar

Salah

2.

MULTIPLE CHOICE QUESTION

30 sec • 1 pt

Satu- satunya metode mengajar yang bisa digunakan oleh guru dalam penunjang pembelajaran matematika tersebut adalah metode permainan.

Benar

Salah

3.

MULTIPLE CHOICE QUESTION

30 sec • 1 pt

Permainan matematika adalah suatu kegiatan yang menggembirakan yang dapat menunjang tercapainya tujuan instruksional dalam pengajaran matematika baik aspek kognitif,afektif, maupun psikomotor.

Benar

Salah

4.

MULTIPLE CHOICE QUESTION

30 sec • 1 pt

Pada umumnya alat peraga mengajar numerasi memerlukan biaya yang tidak sedikit. oleh karena itu pemanfaatan lingkungan sekitar sekolah dapat meminimalisir penggunaan biaya.

Benar

Salah

5.

MULTIPLE CHOICE QUESTION

30 sec • 1 pt

Pembelajaran dengan metode ceramah terkesan monoton dan kurang memotivasi siswa, hal ini ditunjukkan dengan kurang aktifnya siswa pada saat pembelajaran berlangsung.

Benar

Salah

6.

MULTIPLE CHOICE QUESTION

30 sec • 1 pt

Gamifikasi dalam pembelajaran numerasi bertujuan untuk?

1. untuk membuat pembelajaran tidak menarik dan membosankan

2. untuk meningkatkan motivasi siswa dalam belajar matematika

3. untuk membantu siswa memahami konsep matematika dengan lebih baik.

Nomor 2 dan 3 Benar

Nomor 1 dan 3 benar

7.

MULTIPLE CHOICE QUESTION

30 sec • 1 pt

Elemen-elemen yang dapat diterapkan dalam gamifikasi pembelajaran numerasi adalah:

1. Poin dan level

2. Tantangan dan hadiah

3. Karakter, cerita, kompetisi

Nomor 1 dan 3 benar

Nomor 1, 2 dan 3

Create a free account and access millions of resources

Create resources

Host any resource

Get auto-graded reports

Google

Continue with Google

Email

Continue with Email

Classlink

Continue with Classlink

Clever

Continue with Clever

or continue with

Microsoft

Microsoft

Apple

Apple

Others

Others

By signing up, you agree to our Terms of Service & Privacy Policy

Already have an account?