Ejemplo de prueba de gamificacion

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Ejemplo de prueba de gamificacion

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Assessment

Quiz

Instructional Technology

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Carlos Morales

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8 questions

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1.

MULTIPLE CHOICE QUESTION

30 sec • 1 pt

ES UNA VENTAJA DEL JUEGO LA ESTIMULACIÓN DE LA IMAGINACIÓN Y SUPERAR RETOS, QUE REFUERZAN LAS HABILIDADES Y CONOCIMIENTOS.

Verdadero

Falso

Answer explanation

Mejora la concentracion del estudiante ante las diferentes preguntas que se generan.

2.

MULTIPLE SELECT QUESTION

30 sec • 1 pt

HERRAMIENTAS DE GAMIFICACIÓN

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Ranking

3.

MULTIPLE CHOICE QUESTION

30 sec • 1 pt

Los juegos son:

Llamativos, aditivos y motivacionales

Divertidos, interesantes y vacacionales

4.

MULTIPLE CHOICE QUESTION

30 sec • 1 pt

¿Qué es la gamificación en el aula?

Una técnica de enseñanza que utiliza elementos basados en juegos para obtener un mayor compromiso y ayudar a asimilar información nueva entre los estudiantes.

Una herramienta digital que permite evaluar a los alumnos con avatares, retos e insignias.

Un sistema de recompensas basado en logros y estatus social.

Una competición entre compañeros para demostrar quién es el mejor.

5.

FILL IN THE BLANK QUESTION

30 sec • 1 pt

Es el juego en clases por medio de herramientas digitales o tecnológicas

6.

MULTIPLE CHOICE QUESTION

30 sec • 1 pt

¿Cuál es el objetivo principal de la gamificación en el aula?

Incrementar la competencia entre los estudiantes.

Mejorar el compromiso y la asimilación de información entre los estudiantes.

Crear un sistema de recompensas basado en logros académicos.

Evaluar a los alumnos a través de herramientas digitales.

7.

MULTIPLE CHOICE QUESTION

30 sec • 1 pt

¿Es beneficioso el estímulo de la imaginación y la superación de retos en los juegos?

Sí, porque refuerzan las habilidades y conocimientos.

No, porque distraen a los estudiantes de sus responsabilidades académicas.

8.

MULTIPLE CHOICE QUESTION

30 sec • 1 pt

¿Qué características hacen a los juegos atractivos para los estudiantes?

La adicción y la competencia entre compañeros.

La diversión, el interés y la motivación que generan.

La desconexión con el entorno académico.

La competición para demostrar quién es el mejor.