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A abordagem de aprendizagem invertida (flipped classroom) envolve os alunos estudando o conteúdo em casa antes da aula e aplicando os conceitos durante o tempo de aula.

Verdadeiro

Falso

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A gamificação é uma estratégia que utiliza elementos de jogos para tornar o processo de aprendizado mais envolvente e motivador.

Verdadeiro

Falso

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30 sec • 1 pt

O Design Thinking é uma metodologia que incentiva a resolução de problemas centrada no usuário, envolvendo fases como empatia, definição, ideação, prototipagem e teste.

Verdadeiro

Falso

4.

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30 sec • 1 pt

A aprendizagem colaborativa enfatiza o trabalho em equipe e a interação entre os alunos para construir conhecimento de forma coletiva.

Verdadeiro

Falso

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A cultura maker na educação promove a criação de protótipos, experimentação e aprendizado prático, incentivando os alunos a transformarem suas ideias em projetos tangíveis.

Verdadeiro

Falso

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MULTIPLE CHOICE QUESTION

30 sec • 1 pt

A metodologia de sala de aula invertida requer que os alunos estudem exclusivamente na sala de aula, enquanto as atividades práticas são realizadas em casa.

Verdadeiro

Falso

7.

MULTIPLE CHOICE QUESTION

30 sec • 1 pt

A tecnologia emergente, como realidade aumentada e realidade virtual, não desempenha um papel significativo em ambientes de aprendizado inovadores.

Verdadeiro

Falso

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