Evaluation chapitre 0.5: Gamification et personnalités

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Professional Development

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Evaluation chapitre 0.5: Gamification et personnalités

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Assessment

Quiz

Education

Professional Development

Hard

Created by

Alexandre Brzozowski

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21 questions

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1.

MULTIPLE CHOICE QUESTION

30 sec • 1 pt

Qu'est-ce que la gamification ?

L'utilisation de mécanismes de jeu dans des contextes non ludiques pour stimuler l'engagement.

Un type de jeu vidéo très populaire.

Un sport extrême pratiqué en équipe.

Une forme de méditation.

2.

MULTIPLE CHOICE QUESTION

30 sec • 1 pt

Dans quel domaine la gamification peut-elle être utilisée ?

Uniquement dans les jeux vidéo.

Exclusivement dans l'éducation.

Dans divers domaines de la vie quotidienne.

Uniquement dans le marketing.

3.

MULTIPLE CHOICE QUESTION

30 sec • 1 pt

Quel est l'objectif principal de la gamification ?

Créer des jeux vidéo populaires.

Stimuler la compétition entre individus.

Influencer positivement le comportement des individus.

Réduire l'engagement dans les activités.

4.

MULTIPLE CHOICE QUESTION

30 sec • 1 pt

Quelle est l'une des catégories de joueurs identifiées par le test de Bartle ?

Les Gagnants.

Les Voyageurs.

Les Réseaux sociaux.

Les Explorateurs.

5.

MULTIPLE CHOICE QUESTION

30 sec • 1 pt

Quels types de comportements motivent principalement les Achievers (Réalisateurs) ?

Les interactions sociales.

La victoire et la reconnaissance.

La découverte et l'exploration.

La compétition et le conflit.

6.

MULTIPLE CHOICE QUESTION

30 sec • 1 pt

Comment le MBTI classe-t-il les types de personnalité ?

En fonction de la couleur préférée de la personne.

En fonction de la préférence pour le café ou le thé.

En fonction de la manière dont la personne recueille de l'information et prend des décisions.

En fonction du signe astrologique de la personne.

7.

MULTIPLE CHOICE QUESTION

30 sec • 1 pt

Quel est l'un des axes du MBTI qui détermine la préférence entre Extraversion et Introversion ?

La couleur préférée.

La façon dont la personne prend des décisions.

La préférence pour les films d'action.

La préférence pour l'interaction sociale ou la réflexion personnelle.

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