
Pensamento Computacional
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1.
MULTIPLE CHOICE QUESTION
1 min • 1 pt
Quando vamos comprar algum produto e pagamos essa compra com
dinheiro, podemos receber um valor de troco ou não.
Assinale a alternativa correta.
Recebemos o troco quando o valor entregue ao caixa for maior
ao valor total da compra
Recebemos o troco quando o valor entregue ao caixa for igual
ao valor total da compra.
Recebemos o troco quando o valor entregue ao caixa for menor
que o valor total da compra.
Todas as alternativas estão incorretas
2.
MULTIPLE CHOICE QUESTION
1 min • 1 pt
No nosso jogo, se o valor troco estivesse errado, éramos
obrigados a entregar o troco errado para nosso cliente. Para corrigir
isso, segundo o que vimos em aula, criamos um ator botão que:
Selecione a alternativa correta.
Ao ser pressionado, enviamos a mensagem de nova venda, e um
novo cliente aparece.
Ao ser pressionado, mudamos o valor do troco para zero, possi-
bilitando a correta entrega do troco.
Ao ser pressionado, mudamos o valor do troco para o valor do
troco correto.
Todas as alternativas estão incorretas
3.
MULTIPLE CHOICE QUESTION
1 min • 1 pt
Incluímos o som da moeda, no próprio ator 1 real e, logo após atribuir o
valor na variável troco, colocamos o código “toque o som moeda” para
executar o som da moeda.
No dinheiro de papel não fizemos isso.
Incluímos apenas o som no Palco, e nos atores 5, 10, 20, 50 e 100 reais,
enviamos uma mensagem que, quando o Palco recebe, ele toca o som
do papel.
Analise os dois métodos de incluir sons no papel e na moeda e sele-
cione a alternativa correta.
Não existe diferença nenhuma em carregar o mesmo som várias
vezes em cada ator ou carregar uma única vez no Palco e enviar
a mensagem.
Uma das vantagens de incluir o som do papel apenas no Palco é
que se quisermos trocar o som do papel, por exemplo, trocamos
apenas uma vez e não várias vezes em cada ator.
Seria melhor carregar o som em cada ator (2, 5, 10, 20, 50 e 100
reais) e incluir o código “toque o som papel”, assim como fizemos
na moeda.
Todas as alternativas estão incorretas
4.
MULTIPLE CHOICE QUESTION
1 min • 1 pt
Ao atribuir instruções na página principal do jogo, o que se pode afir-
mar?
Selecione uma alternativa.
O jogo ficou mais lento e com uma performance pior.
O jogo mais rápido e com uma performance melhor.
O jogo mais simples para quem vai jogar pela primeira vez.
Todas as alternativas estão incorretas
5.
MULTIPLE CHOICE QUESTION
1 min • 1 pt
Uma pessoa, após incluir todas as moedas no caixa para devolu-
ção do troco, percebeu que era possível utilizar apenas a moeda de
1 real para devolução de alguns trocos, e não utilizar as moedas de 5,
10, 25 e 50 centavos.
Por que no nosso jogo é possível devolver o troco sem utilizar as moe-
das que acabamos de inserir?
Porque estamos adicionando valores errados na variável troco,
quando as moedas são pressionadas.
Porque o valor total da compra ou o valor do troco é um valor inteiro.
Porque nossos clientes não gostam de receber moedas de troco.
Pois as moedas não foram programadas.
6.
MULTIPLE CHOICE QUESTION
30 sec • 1 pt
No jogo do troco, trabalhamos com números inteiros e números deci-
mais. Os decimais são representados com uma vírgula, por exemplo.
Na nossa programação, para adicionarmos valores em uma variável,
utilizamos o bloco “adicione (valor) a variável”. Mas tanto no Scratch
quando em outras linguagens de programação, quando vamos traba-
lhar com decimais, é necessário nos atentarmos a um detalhe muito
importante no momento de escrever o código. Ordene os blocos a se-
guir de modo que representem corretamente o valor correspondente
à moeda de 25 centavos sendo inserida na variável troco.
Utilize 3 blocos.
adicione 0.025 0,25 25 a variável a troco
Escreva a sequência correta dos códigos a seguir.
Adicione 0,025 a variável
Adicione 25 a variável
Adicione 0,025 a troco
Adicione 0,25 a troco
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