
Actividad 1: Introducción a la Tecnología Creativa
Authored by CECILIA SANCHEZ
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6 questions
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1.
MULTIPLE CHOICE QUESTION
30 sec • 2 pts
¿Qué oportunidades brinda la tecnología a los estudiantes en el ámbito educativo?
a) Limita el acceso a la información.
b) Proporciona recursos impresos como principales fuentes de conocimiento.
c) Democratiza el acceso a la información.
d) Restringe la investigación y exploración de temas.
2.
MULTIPLE CHOICE QUESTION
30 sec • 2 pts
¿Cómo fomenta la tecnología la creatividad en los estudiantes?
a) Limita las habilidades artísticas.
b) Reduce la capacidad de resolución de problemas.
c) Proporciona herramientas y aplicaciones para expresar la creatividad.
d) Inhibe el pensamiento crítico.
3.
MULTIPLE CHOICE QUESTION
30 sec • 2 pts
¿Por qué es importante el desarrollo de habilidades del siglo XXI en los estudiantes?
a) Son irrelevantes en el entorno laboral y social actual.
b) No se requieren habilidades digitales en el mundo digitalizado.
c) Son fundamentales para el entorno laboral y social actual.
d) Las habilidades del siglo XXI no tienen beneficios para los estudiantes.
4.
MULTIPLE CHOICE QUESTION
30 sec • 1 pt
¿Cuál es uno de los principios clave de la tecnología creativa en el aula?
a) Restringir la exploración y la experimentación.
b) Limitar la colaboración y la comunicación entre los estudiantes.
c) Estimular el pensamiento repetitivo y la resolución de problemas simples.
d) Fomentar la exploración y la experimentación.
5.
MULTIPLE CHOICE QUESTION
30 sec • 2 pts
¿Cómo pueden los estudiantes utilizar las plataformas de diseño gráfico en el aula?
a) Para limitar la creatividad en la expresión visual.
b) Para desarrollar habilidades de diseño y expresar ideas de manera creativa.
c) Para restringir el uso de colores, formas y tipografías.
d) Para evitar la comunicación visual efectiva.
6.
MULTIPLE CHOICE QUESTION
30 sec • 1 pt
¿Qué ofrecen las aplicaciones de edición de video a los estudiantes?
a) La oportunidad de evitar la narración visual.
b) La posibilidad de crear y editar sus propios videos.
c) Limitaciones en la combinación de imágenes, música y efectos.
d) Restricciones en la exploración de técnicas de animación.
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