การจัดการเรียนรู้ยุคดิจิทัล

การจัดการเรียนรู้ยุคดิจิทัล

University

15 Qs

quiz-placeholder

Similar activities

การเรียนแบบ 5 Es

การเรียนแบบ 5 Es

University

10 Qs

แบบทดสอบเรื่องคอมพิวเตอร์ช่วยสอนCAI

แบบทดสอบเรื่องคอมพิวเตอร์ช่วยสอนCAI

University

10 Qs

การสร้างข้อสอบและการใช้ข้อสอบ

การสร้างข้อสอบและการใช้ข้อสอบ

12th Grade - University

10 Qs

โครงการอบรมเชิงปฏิบัติการการจัดการเรียนรู้เชิงรุกActive Learning

โครงการอบรมเชิงปฏิบัติการการจัดการเรียนรู้เชิงรุกActive Learning

University

10 Qs

ทฤษฎีการเรียนรู้รูปแบบการจัดการเรียนรู้ เทคนิคการจัดการเรียนรู้เ

ทฤษฎีการเรียนรู้รูปแบบการจัดการเรียนรู้ เทคนิคการจัดการเรียนรู้เ

University

10 Qs

16-07-2563

16-07-2563

University

10 Qs

การจัดการเรียนรู้สมรรถนะเชิงรุก Active Learning

การจัดการเรียนรู้สมรรถนะเชิงรุก Active Learning

University

20 Qs

แบบทดสอบ เรื่อง คำที่มีความหมายตรงและความหมายนัย ชั้นม.๓

แบบทดสอบ เรื่อง คำที่มีความหมายตรงและความหมายนัย ชั้นม.๓

KG - Professional Development

10 Qs

การจัดการเรียนรู้ยุคดิจิทัล

การจัดการเรียนรู้ยุคดิจิทัล

Assessment

Quiz

Other

University

Hard

Created by

Non Chan

FREE Resource

15 questions

Show all answers

1.

MULTIPLE CHOICE QUESTION

30 sec • 1 pt

การเรียนแบบ Learning Box คือการเรียนแบบใด

การเรียนแบบบรรยาย

การเรียนแบบเน้นการท่องจำ

การเรียนแบบเน้นการทดลองที่โรงเรียน

การเรียนแบบเน้นการทดลองเองที่บ้าน

2.

MULTIPLE CHOICE QUESTION

30 sec • 1 pt

ปัจจุบันจะเห็นได้ว่าการนำรูปแบบ Gamification มาใช้ในการสอนมากขึ้น คำว่า “Gamification” หมายความว่าอะไร

การใช้เทคนิคในรูปแบบของเกมส์โดยใช้แบบกิจกรรมนอกชั้นเรียน เพื่อเป็นสิ่งที่ช่วยในการกระตุ้นและสร้างแรงจูงใจในการเรียนรู้ให้กับผู้เรียน

การใช้เทคนิคในรูปแบบของเกมโดยไม่ใช้ตัวเกม เพื่อเป็นสิ่งที่ช่วยในการกระตุ้นและสร้างแรงจูงใจในการเรียนรู้ให้กับผู้เรียน

การใช้เทคนิคในรูปแบบของเกมส์โดยใช้แบบกิจกรรมในชั้นเรียน เพื่อเป็นสิ่งที่ช่วยในการกระตุ้นและสร้างแรงจูงใจในการเรียนรู้ให้กับผู้เรียน

การใช้เทคนิครูปแบบของเกมส์ที่เป็นตัวเกมส์จริง เพื่อเป็นสิ่งที่ช่วยในการกระตุ้นและสร้างแรงจูงใจในการเรียนรู้ให้กับผู้เรียน

3.

MULTIPLE CHOICE QUESTION

30 sec • 1 pt

ข้อใดไม่ใช่องค์ประกอบของเกมมิฟิเคชั่น

เป้าหมาย (Goals)

กฎ (Rules)

เวลา (Times)

การสร้างทีม (Build Teams)

4.

MULTIPLE CHOICE QUESTION

30 sec • 1 pt

การใช้ Gamification มาประยุกต์ใช้ในการสอนในปัจจุบันส่งผลในด้านใดของนักเรียน

ด้านการใช้กระบวนการคิดวิเคราะผ่านทีวี

ด้านการลงมือปฏิบัติในชั้นเรียนเพิ่มขึ้น

ด้านการใช้การเทคโนโลยีในการเรียนเพิ่มมากขึ้น

ด้านการใช้การเทคโนโลยีในการทำงานเพิ่มมากขึ้น

5.

MULTIPLE CHOICE QUESTION

30 sec • 1 pt

การเปลี่ยนแปลงที่เกิดขึ้นอย่างรวดเร็วในยุคดิจิทัสส่งผลถึงเครือข่ายใดมากที่สุด

เครือข่ายความรู้ออนไลน์

เครือข่ายขนส่ง

เครือข่ายคอมพิวเตอร์

เครือข่ายร้านอาหาร

6.

MULTIPLE CHOICE QUESTION

30 sec • 1 pt

การเรียนการสอนในระดับมัธยมในยุคดิจิทัลคือเรื่องใด

การเรียนรู้เชิงบรูณาการ

การเรียนรู้ที่ผู้เรียนมีส่วนร่วมในชั้นเรียน

การเรียนรู้เชิงพฤติกรรม

การเรียนรู้เชิงลึก

7.

MULTIPLE CHOICE QUESTION

30 sec • 1 pt

ข้อใดไม่ใช่เป้าหมายของการใช้เครื่องมือดิจิทัลเพื่อการเรียนรู้

ใช้เพื่อการสืบค้นข้อมูล

ใช้เพื่อสร้างสรรค์

ใช้เพื่อเรียน

ใช้เพื่อหากำไร

Create a free account and access millions of resources

Create resources
Host any resource
Get auto-graded reports
or continue with
Microsoft
Apple
Others
By signing up, you agree to our Terms of Service & Privacy Policy
Already have an account?