Para projetar o redesign de dois aplicativos de quem foi adotado as recomendações para pessoas com TEA?

Seminário - Design e Processos

Quiz
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Computers, Professional Development
•
1st - 3rd Grade
•
Medium
Anna Marques
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9 questions
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1.
MULTIPLE CHOICE QUESTION
1 min • 1 pt
GAIA
heurísticas de Nielsen
Design Thinking
Usability Guidelines for Agile Project
2.
MULTIPLE CHOICE QUESTION
1 min • 1 pt
No projeto foi criada as chamadas proto-personas. Qual o objetivo de serem criadas?
Reunir somente as características do público alvo
Reunir somente as características de crianças autistas
Reunir as informações principais e características do público alvo
Reunir características dos pais, mães e responsáveis, já que eles são o público alvo do aplicativo
3.
MULTIPLE CHOICE QUESTION
1 min • 1 pt
Quais as 3 principais abordagens de desenvolvimento que facilitaram no trabalho do time de desenvolvimento e criação diminuindo os custos?
Userx stories, Heurísticas de Nielsen e GAIA
Userx stories, TEA, IHC
ES, GAIA, HEURISTICA DE NIELSEN
Todas estão erradas
4.
MULTIPLE CHOICE QUESTION
1 min • 1 pt
Quais dessas alternativas não representam uma diretriz do método sistemático de
análise da leitura reportada no artigo sobre Agile Global Software Development?
Formular perguntas para uma futura revisão da pesquisa
Resumir e sintetizar os resultados do estudo
Extrair dados de cada estudo
Produzir dados aleatórios para o estudo
5.
MULTIPLE CHOICE QUESTION
1 min • 1 pt
São critérios de INCLUSÃO adotados na revisão sistemática da literatura, exceto
artigos completos e revisados
artigos diretamente relacionados à pesquisa
conteúdos técnicos como editoriais
O estudo é disponibilizado pela biblioteca universitária
6.
MULTIPLE CHOICE QUESTION
1 min • 1 pt
Como o gerenciamento de tarefas se dá no contexto do desenvolvimento global de software?
Existia um repositório geral e vários backlogs, sendo um para cada time
Cada equipe tinha seu próprio repositório e backlog de tarefas
Os repositórios eram separados por equipe e o backlog de tarefa era um só
Era somente um repositório e um backlog de tarefas para todos
7.
MULTIPLE CHOICE QUESTION
1 min • 1 pt
A gamificação pode ser utilizada no ambiente de trabalho para:
Incentivar a diversão e jogos nos intervalos dos funcionários
Aumentar a motivação do time em suas tarefas, trazendo satisfação para o desenvolvimento do software
Modificar as tarefas para que se tornem mais atraentes para fazer
Dissipar a seriedade do ambiente com rotinas e atividades voltadas para o lazer
8.
MULTIPLE CHOICE QUESTION
1 min • 1 pt
Para quais conceitos a gamificação se estende?
Fun, Playground e Serious Games
Work Vision, Joy e Funny Games
Playful Design, Toy e Serious Games
Workful Design, Toy e Task Games
9.
MULTIPLE CHOICE QUESTION
1 min • 1 pt
Baseado no gráfico que demonstra onde a gamificação se firma entre os três conceitos, marque a definição correta:
A gamificação é definida pelo uso de elementos de jogos em um contexto não associado, além de ser mais próximo de um jogo formal do que uma jogatina
A gamificação pode ser definida como a transformação do ambiente de trabalho em um lugar menos sério
A gamificação no contexto não relacionado trata-se da adição de elementos físicos no ambiente, como um videogame no refeitório da Empresa
A gamificação tenta focar em tornar o ambiente mais leve e as tarefas menos prioritárias pelo bem estar do usuário
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